Robótica y pensamiento computacional avanzado con Scratch, micro:bit y Cutebot (5º y 6º).
Objetivo/s
principal/es:
Profundizar en la programación y la robótica educativa
en 5º y 6º de Primaria, desarrollando la autonomía del alumnado, el pensamiento
lógico avanzado y la capacidad de diseñar y resolver proyectos tecnológicos más
complejos.
Grupo o grupos de
alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.
Descripción de la
actividad:
El alumnado utilizó Scratch para diseñar proyectos más
elaborados, incorporando variables, condicionales más complejos y estructuras
de control.
Con la tarjeta micro:bit y el robot Cutebot, programaron sensores, movimientos
avanzados y comportamientos autónomos del robot, enfrentándose a retos que
exigían planificación, prueba, error y mejora continua.
Metodologías
activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Pensamiento
Computacional y aprendizaje cooperativo.
Relación de la
actividad con el proyecto CITE del centro:
Esta actividad refuerza los objetivos del proyecto
CITE del centro al fomentar que el alumnado pase de ser consumidor de
tecnología a creador, desarrollando competencias digitales y tecnológicas
clave.
Dificultades
encontradas:
Las principales dificultades estuvieron relacionadas
con la complejidad de algunos retos, la gestión de errores en programas largos
y la necesidad de coordinación en el trabajo en grupo.
Trabajo de
preparación previa del docente:
La preparación requirió alrededor de 8 horas de
trabajo previo, dedicadas a la planificación de proyectos, pruebas técnicas,
diseño de retos progresivos y adaptación a los distintos niveles.
Horas de trabajo
del alumnado en el aula:
El proyecto se desarrolló durante el segundo y tercer trimestre,
con varias sesiones semanales, acumulando aproximadamente 20 horas de trabajo
en el aula.
Dificultades
encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
La limitación horaria y la complejidad de algunos
proyectos impidieron completar todas las propuestas inicialmente planteadas,
aunque se alcanzaron los objetivos esenciales.
Valoración
final
La experiencia ha sido muy
positiva. El alumnado ha mostrado un alto grado de motivación
e implicación, disfrutando al ver cómo sus ideas se transformaban en
programas y movimientos reales del robot.
Este proyecto no solo ha permitido aprender programación y
robótica, sino también desarrollar competencias clave que serán fundamentales
en su futuro académico y personal.
Seguiremos apostando por este tipo de iniciativas que integran tecnología, creatividad y aprendizaje significativo en nuestras aulas








Comentarios
Publicar un comentario