Programación creativa y robótica educativa con Scratch, micro:bit y Cutebot (3º y 4º).
Objetivo/s principal/es:
Consolidar y ampliar el pensamiento computacional del
alumnado de 3º y 4º de Primaria mediante la programación por bloques y el uso
de dispositivos físicos, fomentando la creatividad, la lógica y la resolución
de problemas.
Grupo o grupos de
alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria.
Descripción de la
actividad:
El alumnado trabajó con Scratch para crear
animaciones, juegos e historias interactivas, introduciendo conceptos como
bucles, condicionales y eventos.
Posteriormente, se incorporó la tarjeta micro:bit y el robot Cutebot, lo que
permitió trasladar la programación al entorno físico. Los estudiantes
programaron movimientos, luces LED y acciones del robot, comprobando cómo sus
programas tenían un efecto directo y real.
Metodologías
activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Pensamiento
Computacional.
Relación de la
actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se vincula directamente con el proyecto
CITE al promover un uso creativo y educativo de la tecnología, integrando
programación, robótica y resolución de problemas de forma transversal y
significativa.
Dificultades
encontradas:
Se detectaron diferencias en los ritmos de aprendizaje
y algunas dificultades técnicas puntuales relacionadas con la conexión de
dispositivos y la depuración de errores en los programas. También fue necesario
reforzar la comprensión de los condicionales.
Trabajo de
preparación previa del docente:
La preparación del docente supuso aproximadamente 6–7
horas de trabajo previo, incluyendo formación, diseño de actividades, pruebas
con micro:bit y Cutebot y adaptación de los contenidos.
Horas de trabajo
del alumnado en el aula:
Durante el segundo y tercer trimestre se dedicaron
varias sesiones semanales, alcanzando unas 15–18 horas de trabajo práctico.
Dificultades
encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
La gestión del tiempo y la disponibilidad de
dispositivos impidieron que todo el alumnado pudiera experimentar el mismo
número de retos en algunas sesiones.
Valoración
final
La experiencia ha sido muy
positiva. El alumnado ha mostrado un alto grado de motivación
e implicación, disfrutando al ver cómo sus ideas se transformaban en
programas y movimientos reales del robot.
Este proyecto no solo ha permitido aprender programación y
robótica, sino también desarrollar competencias clave que serán fundamentales
en su futuro académico y personal.
Seguiremos apostando por este tipo de iniciativas que
integran tecnología,
creatividad y aprendizaje significativo en nuestras aulas.







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