Innovación y tecnología en Educación Física: CITE-STEAM en movimiento
Introducción
A lo largo del curso escolar, en el área de Educación
Física se han desarrollado diversas actividades con el objetivo de integrar el
proyecto CITE-STEAM del centro dentro de una materia eminentemente práctica y
motriz. Mediante el uso de juegos, recursos digitales, metodologías activas y
propuestas innovadoras, el alumnado ha podido trabajar contenidos propios del
área al mismo tiempo que desarrollaba la competencia digital y el pensamiento
computacional.
En esta evidencia se recogen y unifican todas las actividades
realizadas en Educación Física a lo largo del curso relacionadas con el
proyecto CITE-STEAM, mostrando cómo, desde el movimiento y el juego, también es
posible trabajar la innovación educativa y el uso responsable de la tecnología.
Nombre
para referenciar esta evidencia
Innovación y tecnología en Educación Física:
CITE-STEAM en movimiento
Objetivo/s principal/es
Esta propuesta se
enmarca dentro del proyecto CITE-STEAM del centro y tiene como objetivo
integrar la competencia digital, el pensamiento computacional y el uso
responsable de la tecnología en el área de Educación Física. A través de
actividades lúdicas, interactivas y cooperativas, se pretende reforzar los
aprendizajes propios del área, aumentar la motivación del alumnado y favorecer
metodologías activas adaptadas a diferentes contextos (aula, pista y
situaciones climatológicas adversas).
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad
Alumnado de Educación
Primaria del centro, desde 1º hasta 6º curso, adaptando las actividades a la
edad y nivel de cada grupo. Algunas propuestas se han desarrollado
específicamente en 5º y 6º de Primaria.
Descripción de la actividad
A lo largo del
curso escolar se han desarrollado distintas actividades dentro del área de
Educación Física vinculadas al proyecto CITE-STEAM:
1. Juegos de mesa
adaptados a Educación Física
El maestro de
Educación Física ha introducido juegos de mesa adaptados al área, fomentando el
trabajo de contenidos como la cooperación, la toma de decisiones, la estrategia
y el respeto de normas. Estas actividades han sido especialmente útiles en días
de lluvia, permitiendo continuar con el aprendizaje en el aula de forma motivadora
y dinámica.
2. Realización de
exámenes y pruebas con tablets (5º y 6º)
En los cursos
superiores se han utilizado tablets para realizar pruebas de evaluación
mediante formularios de Google. Estas actividades han permitido comprobar los
aprendizajes adquiridos de forma digital, fomentando la autonomía del alumnado
y el uso responsable de las TIC.
3. Repaso de
contenidos mediante Kahoot
Todos los cursos de
Primaria han utilizado la herramienta Kahoot como recurso para repasar
contenidos teóricos de Educación Física. Esta metodología ha favorecido la
participación activa, el aprendizaje significativo y la motivación del
alumnado.
4. Teatros y
dramatizaciones para trabajar la expresión corporal
Se han realizado
pequeñas representaciones teatrales y dramatizaciones en las que el alumnado ha
trabajado la expresión corporal, el control del cuerpo, la creatividad y la
comunicación no verbal, integrando el área artística dentro del área motriz.
5. Juegos
interactivos digitales en Educación Física
El alumnado ha
trabajado diferentes juegos interactivos diseñados con Genially, que combinan
actividad física, retos, preguntas y dinámicas lúdicas:
·
Trivial de Educación Física
·
Juego de los retos
·
Juegos interactivos de lanzamientos
Estos recursos han
permitido reforzar contenidos de manera visual, interactiva y atractiva.
Metodologías activas utilizadas
·
Aprendizaje Basado en el Juego
·
Gamificación
·
Aprendizaje cooperativo
·
Uso educativo de las TIC
·
Pensamiento computacional aplicado a situaciones
motrices
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro
Las actividades
desarrolladas se alinean con el proyecto CITE del centro al integrar
herramientas digitales, juegos interactivos y metodologías innovadoras dentro
de un área tradicionalmente práctica como la Educación Física. Se promueve el
uso de la tecnología como medio para aprender, repasar y evaluar, siempre desde
una perspectiva lúdica, activa y significativa.
Dificultades encontradas
Entre las
principales dificultades destacan la adaptación de las actividades digitales a
los distintos niveles educativos, la gestión del tiempo en sesiones prácticas y
la necesidad de coordinar el uso de dispositivos tecnológicos con los espacios
propios de Educación Física.
Trabajo de preparación previa del docente
·
Juegos de
mesa adaptados: 3 horas
·
Diseño de
formularios y pruebas digitales: 2 horas
·
Creación y
adaptación de Kahoots: 2 horas
·
Preparación
de actividades de expresión corporal: 1,5 horas
·
Selección
y adaptación de juegos interactivos Genially: 2,5 horas
Total horas de preparación del docente: 11 horas
Horas de trabajo del alumnado en el aula / sesiones de Educación
Física
·
Juegos de
mesa en E.F.: 6 sesiones (6 horas)
·
Pruebas
digitales con tablets: 2 sesiones (2 horas)
·
Kahoot de
repaso: 3 sesiones (3 horas)
·
Teatros y
expresión corporal: 3 sesiones (3 horas)
·
Juegos
interactivos digitales: 4 sesiones (4 horas)
Total horas de trabajo del alumnado: 18 horas
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado
No siempre se ha
podido alcanzar el 100% de las horas inicialmente previstas debido a factores
como la climatología, la disponibilidad de dispositivos digitales o la
necesidad de adaptar las sesiones al ritmo y características de cada grupo.
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JUEGOS
DE MESA ADAPTADOS A E.F. |
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PRUEBAS
DIGITALES CON TABLETS |
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KAHOOT
DE REPASO |
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TEATROS
PARA EXPRESIÓN CORPORAL |
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JUEGOS
ITERACTIVOS DIGITALES |
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