Innovación y tecnología en Educación Física: CITE-STEAM en movimiento

 

Introducción

A lo largo del curso escolar, en el área de Educación Física se han desarrollado diversas actividades con el objetivo de integrar el proyecto CITE-STEAM del centro dentro de una materia eminentemente práctica y motriz. Mediante el uso de juegos, recursos digitales, metodologías activas y propuestas innovadoras, el alumnado ha podido trabajar contenidos propios del área al mismo tiempo que desarrollaba la competencia digital y el pensamiento computacional.

En esta evidencia se recogen y unifican todas las actividades realizadas en Educación Física a lo largo del curso relacionadas con el proyecto CITE-STEAM, mostrando cómo, desde el movimiento y el juego, también es posible trabajar la innovación educativa y el uso responsable de la tecnología.

Nombre para referenciar esta evidencia

Innovación y tecnología en Educación Física: CITE-STEAM en movimiento

Objetivo/s principal/es

Esta propuesta se enmarca dentro del proyecto CITE-STEAM del centro y tiene como objetivo integrar la competencia digital, el pensamiento computacional y el uso responsable de la tecnología en el área de Educación Física. A través de actividades lúdicas, interactivas y cooperativas, se pretende reforzar los aprendizajes propios del área, aumentar la motivación del alumnado y favorecer metodologías activas adaptadas a diferentes contextos (aula, pista y situaciones climatológicas adversas).

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad

Alumnado de Educación Primaria del centro, desde 1º hasta 6º curso, adaptando las actividades a la edad y nivel de cada grupo. Algunas propuestas se han desarrollado específicamente en 5º y 6º de Primaria.

Descripción de la actividad

A lo largo del curso escolar se han desarrollado distintas actividades dentro del área de Educación Física vinculadas al proyecto CITE-STEAM:

1. Juegos de mesa adaptados a Educación Física

El maestro de Educación Física ha introducido juegos de mesa adaptados al área, fomentando el trabajo de contenidos como la cooperación, la toma de decisiones, la estrategia y el respeto de normas. Estas actividades han sido especialmente útiles en días de lluvia, permitiendo continuar con el aprendizaje en el aula de forma motivadora y dinámica.

2. Realización de exámenes y pruebas con tablets (5º y 6º)

En los cursos superiores se han utilizado tablets para realizar pruebas de evaluación mediante formularios de Google. Estas actividades han permitido comprobar los aprendizajes adquiridos de forma digital, fomentando la autonomía del alumnado y el uso responsable de las TIC.

3. Repaso de contenidos mediante Kahoot

Todos los cursos de Primaria han utilizado la herramienta Kahoot como recurso para repasar contenidos teóricos de Educación Física. Esta metodología ha favorecido la participación activa, el aprendizaje significativo y la motivación del alumnado.

4. Teatros y dramatizaciones para trabajar la expresión corporal

Se han realizado pequeñas representaciones teatrales y dramatizaciones en las que el alumnado ha trabajado la expresión corporal, el control del cuerpo, la creatividad y la comunicación no verbal, integrando el área artística dentro del área motriz.

5. Juegos interactivos digitales en Educación Física

El alumnado ha trabajado diferentes juegos interactivos diseñados con Genially, que combinan actividad física, retos, preguntas y dinámicas lúdicas:

·         Trivial de Educación Física

·         Juego de los retos

·         Juegos interactivos de lanzamientos

Estos recursos han permitido reforzar contenidos de manera visual, interactiva y atractiva.

Metodologías activas utilizadas

·         Aprendizaje Basado en el Juego

·         Gamificación

·         Aprendizaje cooperativo

·         Uso educativo de las TIC

·         Pensamiento computacional aplicado a situaciones motrices

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro

Las actividades desarrolladas se alinean con el proyecto CITE del centro al integrar herramientas digitales, juegos interactivos y metodologías innovadoras dentro de un área tradicionalmente práctica como la Educación Física. Se promueve el uso de la tecnología como medio para aprender, repasar y evaluar, siempre desde una perspectiva lúdica, activa y significativa.

Dificultades encontradas

Entre las principales dificultades destacan la adaptación de las actividades digitales a los distintos niveles educativos, la gestión del tiempo en sesiones prácticas y la necesidad de coordinar el uso de dispositivos tecnológicos con los espacios propios de Educación Física.

Trabajo de preparación previa del docente

·         Juegos de mesa adaptados: 3 horas

·         Diseño de formularios y pruebas digitales: 2 horas

·         Creación y adaptación de Kahoots: 2 horas

·         Preparación de actividades de expresión corporal: 1,5 horas

·         Selección y adaptación de juegos interactivos Genially: 2,5 horas

Total horas de preparación del docente: 11 horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula / sesiones de Educación Física

·         Juegos de mesa en E.F.: 6 sesiones (6 horas)

·         Pruebas digitales con tablets: 2 sesiones (2 horas)

·         Kahoot de repaso: 3 sesiones (3 horas)

·         Teatros y expresión corporal: 3 sesiones (3 horas)

·         Juegos interactivos digitales: 4 sesiones (4 horas)

Total horas de trabajo del alumnado: 18 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado

No siempre se ha podido alcanzar el 100% de las horas inicialmente previstas debido a factores como la climatología, la disponibilidad de dispositivos digitales o la necesidad de adaptar las sesiones al ritmo y características de cada grupo.

 

JUEGOS DE MESA ADAPTADOS A E.F.





PRUEBAS DIGITALES CON TABLETS





KAHOOT DE REPASO



TEATROS PARA EXPRESIÓN CORPORAL






 


JUEGOS ITERACTIVOS DIGITALES


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